Forum Hiberna Team Life Strona Główna Hiberna Team Life
~~Hiberna Life~~
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy     GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Poradnik dla Sorców

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Hiberna Team Life Strona Główna -> Pomoc..
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Vortex
Administrator



Dołączył: 19 Sty 2007
Posty: 117
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Hiberna

PostWysłany: Wto 8:50, 23 Sty 2007    Temat postu: Poradnik dla Sorców

PORADNIK dla Sorcerer'a.

Spis treści:

1. Sorcerer.
2. Podstawowe wiadomości, czyli to musisz wiedzieć.
3. Tak i nie, czyli plusy i minusy gry czarodziejem.
4. Tu zaczynam, czyli krótko o przechodzeniu Rooka.
5. Być obywatelem, czyli gdzie mam mieszkać.
6. Magic level, czyli to, co u Sorcerer'a najważniejsze.
7. Runy - co i jak?
8. Summony, czyli mój pomocnik.
9. Expienie, czyli level sam nie urośnie.
10. Wyposażenie, czyli w co mam się ubrać.
11. Abrakadabra, czyli coś o czarach.
12. Soul Pointsy, czyli tego potrzebuje, aby mieć runę.
13. Punkty Duszy, czyli ile SP na runę.
14. Różdżki, czyli moja bron.

1. Sorcerer

Sorcerer, Czarodziej, Mag… Specjalizuje się jak sama nazwa wskazuje w magii, lecz gracze muszą być cierpliwi zanim ich postać urośnie w siłę… Ich ofensywna natura czarów sprawia, że czarodzieje są najbardziej zabójczą profesją, tylko oni potrafią tworzyć potężną runę „Sudden Death” i wszechpotężny czar „Ultimata Explosion”… Doświadczeni czarodzieje, są w stanie zniszczyć potężnego wroga w kilka sekund, dlatego są przyjmowani z otwartymi ramionami jako członek drużyny… Ale pamiętaj – granie czarodziejem jest bardzo trudne i czeka Cię długa i ciężka droga, dlatego przemyśl czy jesteś gotowy aby stanąć po Ciemnej Stronie Mocy…


2. Podstawowe wiadomości o czarodzieju, czyli to musisz wiedzieć.

- co level otrzymuje 10 punktów cap., 5 punktów życia oraz 30 punktów many.
- skille broni ręcznych lub dystansowych rosną mu nadzwyczaj wolno, najwolniej ze wszystkich profesji, lecz za to najszybciej rośnie mu (tak jak druidom) magic level
- życie regeneruje mu się, co 12 sekund, a mana natomiast - co 3 sekundy 2 punkty many, a po wykupieniu promocji (Master Sorcerer), regeneracja życia pozostaje bez zmian, a mana regeneruje się w następujący sposób: 2 punkty many, co 2 sekundy.
- jako jedyny może wykupić najpotężniejszy czar spontaniczny (PACC) - Ultimate Explosion, a zarówno tylko on potrafi tworzyć najpotężniejsza runę ofensywną - Sudden Death.

3. Tak i nie, czyli plusy i minusy gry czarodziejem.

+ Na wyższych lvlach jest naprawdę potężną postacią
+ Czary takie jak „Energy Wave”, „UE”, czy „SD” sprawiają, że inni gracze odczuwają przed magiem (rozsądny) respekt
+ Na niższych lalach może solować mocne potworki, choć to się wiąże z dużymi stratami
+ Na wyższym lvlu, gdy ataki magiczne są bardzo silne, wyjątkowo szybko się nim expi
+ Dostępne różdżki sprawiają, że expienie nim na niższych poziomach nie jest już tak uciążliwe jak niegdyś
+ Walczy z dystansu

- Zanim urośnie w siłę musi minąć naprawdę wieeeele czasu
- Ma strasznie mało capa, co niezwykle przeszkadza
- Otoczony łatwo może zostać zabity
- Długo nie ma interesujących potworów do expienia (roty, roty, gucie, gucie, gucie)
- UE jest dostępne dopiero na 60 lvlu, a SD na 45, więc trochę czasu musi minąć zanim będziemy mieli te czary w użyciu

4. Tu zaczynam, czyli krótko o przechodzeniu Rooka.

Jak wszyscy wiedzą Rook jest wyspą dla początkujących graczy. Istnieje ona po to, aby nauczyć się podstaw w Tibii. Pamiętaj, że chodzi o to, aby przejść go jak najszybciej. Opisze tutaj takie podstawy przechodzenia tej wysepki.
Na Rooku gramy aż do 8 lvl (można dłużej, ale to nie ma sensu). Łącznie trzeba zdobyć 4,200 punktów doświadczenia. Na początku powinniśmy wybrać sie na raty, potem poison spider'y, bear'y…
Następnie, gdy osiągniemy 8 level, jesteśmy gotowi aby opuścić Rookgaard i przejść na prawdziwy teren - Mainland. W tym celu musisz udać się na pierwsze piętro do budynku z Wyrocznią, który znajduje się w górnej części głównego placu Rookaard.
Następnie podchodząc do Wyroczni musisz napisać:

- Hi
- Yes
- Sorcerer
- Yes
- Później wybieramy miasto
- Yes

I witamy na Main'ie.

Rada na Rooku: Jeśli będziesz mieć mało życia, lub będziesz zatruty, możesz udać się do Dallheim'a, który pilnuje wyjścia z miasta lub pójść do Cipfried'a w świątyni, aby cię uleczyli. Musisz powiedzieć:
-Hi
-Heal

5. Być obywatelem, czyli gdzie mam mieszkać.

Czarodziej na 8 lvlu powinien wybrać miasto ze słabymi potworami. Dlatego rozważmy tutaj wszystkie miasta:

Venore – na początku mamy parę miejsc z Bugami, a potem na trochę wyższym lvlu możemy się udać na dobre w expieniu Swamp Trolle

Carlin – w kanał miasta Carlin czeka na nas wiele Bugów i ratów, a potem lecimy na chętne do zabijania Amazonki…

Ab’Dendriel – Bardzo fajne miejsca z trollami – nic dodać, nic ująć

Kazordoon – wspaniałe kopalnie z dwarfami i rotami czekają na Ciebie

Edron – Duże kopalnie z trollami i goblinami sprawiają, że to miasto jest częstym wyborem nowych czarodzieji

6. Magic level, czyli to co u Sorcerer'a najważniejsze.

Magic level jest najważniejszą rzeczą u magów. Kiedy palladyn i knight trenuja skille, ty "trenujesz" magic level. Aby był on rósł musisz spalać manę. Więc mag powninien być cały czas najedzony (aby mana rosła) i spalać mane kiedy tylko może. Najlepiej tworzyć runy, a potem je sprzedawać innym graczom lub zostawiać na jakieś przyszłe hunty.
Siła magii ma wpływ na obrażenia zadawane przez czary.
Teraz napiszę jak się liczy silę magii. Nie podam tutaj wzoru, bo wiele osób go nie rozumie. Opisze jak to jest:
Siła magii jest liczona w procentach - jeden zwykły level = 2% do siły magii, a jeden magic level = 3% do siły magii. Lecz gdy siła magii jest mniejsza, niż 100% wtedy jest ona zaokrąglana do liczby 100%.
Podam przykłady:

a) Mamy 14 level i 18 magic level = 14 x 2% = 28% i 18 x 3% = 54% więc 28% + 54% = 82% a to się równa 100%, bo zaokrąglamy do 100%.
b) Mamy 22 level i 35 magic level = 22 x 2% = 44% i 35 x 3% = 105% wiec
44% + 105% = 149%, wiec już siła naszej magii wynosi 149%.

A jeśli chcesz wiedzieć ile czasu zajmie Ci zdobywanie kolejnych Magic leveli to sprawdź to tu:

[link widoczny dla zalogowanych]

7. Runy, czyli co i jak?

Biorąc pod uwagę, że poradniki powinny być kierowane głównie do nowych graczy, napiszę parę słów o robieniu run (śmiejcie się, jeśli chcecie, ale ja na przykład na początku mojej kariery w Tibii tego nie wiedziałem).
A więc, aby zrobić runę najpierw musimy znać dany czar. Musimy go kupić u danego NPC w gildii magów (w każdym mieście jest inny). Gdy już go wykupimy, udajemy sie kupić blank runes. Do zrobienia jakiejś runy, potrzebujemy określoną ilość many np. HMM spala 280 many, określoną ilość Soul Pointsow (HMM - 2) i formułkę zaklęcia ( w tym przypadku
"Adori Gran"). Gdy mamy już wszystko co potrzebne, wkładamy pusta runę (blank rune), w miejsce gdzie trzymamy bron lub tarcze i wypowiadamy słowa inkantacji.
I w tym momencie jesteśmy posiadaczami nowej runy…

8. Summony czyli moi pomocnicy.

Summony sa to potwory przez nas przyzwane za pomocą czaru „Summon Creature”, które podlegają naszym rozkazom. Rozkazom co oznacza ze atakują to co my i idą tam gdzie my. Nie mogą jednak wchodzić na niższe lub wyższe piętro. Sa używane zarówno do pomocy w expieniu, jak i do pkowania. Trzeba pamiętać, ze gdy tylko summon zabije danego potwora, wtedy dla nas przypada tylko 50% doświadczenia. Znikają one wtedy gdy za daleko odejdziemy, lub gdy pójdziemy 2 pietra wyżej, lub niżej. Maksymalnie możemy zsumonowac 2 potwory.

Tutaj krótko opisze parę najprzydatniejszych summonow:

- Fire Devil
Mana: 530 Wyłącznie do pkowania.
- Orc Berserker [img]http://img166.imageshack.us/img166/1...rserkervb8.gif[img]
Mana: 590 Również tylko do pk, ze względu na słabą obronę, aczkolwiek dobry atak.
- Monk
Mana: 600 Kiedyś expiło się z nim w Kazoo, bądź Cyclopolis, lecz po pojawieniu sie różdżek, nie jest już tak bardzo przydatny, chyba że jakos asekuracja np. w Tombach, lub innych miejscówkach…
-Demon Skeleton
Mana: 620 Fantastyczny w wyprawach na smoki. Dlatego, ze jest odporny na ogień i ma spora obronę. Dobry też w wyprawach na necromancery, hydry, czy wampiry… Sprawdza się również w tombach…
-Orc Leader
Mana: 640. Atakuje z bliska jak i z dystansu. Ze względu na to ze jest odporny na ogień używany jest do huntowania Dragon Lordów jak i zwykłych dragów…
-Fire Elemental
Mana: 680 Wspaniały do pkowania. Gdyż obrażenia prze niego zadawane są wysokie, a ataki obszerne… Jeśli chodzi o expienie to również wykorzystywany w wyprawach na hydry, bądź necro…

9. Expienie, czyli level sam nie urośnie.

Miejsca dp expienia dla czarodzieja:

8lvl-10lvl ---> W tym okresie jest latwo umrzeć nawet, gdy walczymy ze słabymi potworami. Najlepiej jest expić wtedy na bugach, trollach, lub na innych tego typu potworach. Do expienia używamy Wand of Vortex.

11lvl-15lvl ---> Najlepiej wybrać sie na swamp trolle (droga - czerwona kreska) koło Venore. A posiadacze PACC'a powinni się wybrać na gobliny w Edron. Od 13 lvlu używamy do expieniaWand of Dragonbreath.

[link widoczny dla zalogowanych]
Mapka z zaznaczoną drogą do kopalni swampów koło Venore.

16lvl-28lvl ---> Jest to jeden z najnudniejszych okresów, jeśli chodzi o exp dla Sorcerer'a. Wtedy expimy na Rotach lub na 1 i 2 poziomie w Kazoo. Posiadacze PACCa mogą expic na Rotach na Darashi, lub na larvach w Ankh. Na rotach możemy używać Wand of Plague (19lvl).

Mapka z zaznaczonymi kopalniami larv w Ankh.


Mapka z zaznaczonymi kopalniami rotów na Darashii.

28lvl-xlvl ---> Wtedy to zaczynają sie wyprawy z kolegami, i wtedy mamy do dyspozycji prawie wszystkie przydatne Summony.

- z DS'em na Draggach - wchodzimy na teren z Draggiem, summonujemy jednego, lub dwa DSy, złazimy z terenu z Draggiem, znów wchodzimy, a wtedy Dragg powinien już atakować DSa, a my wykańczamy spokojnie bestie z HMM, uważając na częste spamy ognia. Dobre miejsce jest w Edron lub w Venore, bądź Ankhrahmun Dragon Lair.

Tu mapka z miejscem w Edron:

- na Dwarf Guardach z Wand of Inferno - Kupujemy sporo mana fluidow, bierzemy trochę run i jest cudnie. Najlepsze są dwie najbardziej oddalone na lewo kopalnie.

- w Tombach - Przyznam, ze jest tam niebezpiecznie, ale exp ładnie idzie może się opłacić zsumonowanie monka...

Tu mapka z Tombami:

[link widoczny dla zalogowanych]

- na Necro z DSami Również miły exp i jeszcze milsze emocje przy sprawdzaniu możliwego loota... Very Happy Expienie jest proste - necro zawsze atakuje tego, kto jest bliżej, dlatego staramy sie stać za DSem i pomagamy mu HMM'ami.

Tu znajduje się mapka z Necro na Daramie:


- do Ghostlandu - Jesli masz sporo run, to exp tam jest niezly, choc baaardzo nieopłacalny...

- A później już hydry, demony, dragon lordy itp. ale gracz, który dojdzie już do takiego poziomu powinien być na tak zaawansowanym poziomie, jeśli chodzi o grę w Tibię, że nie ma sensu już dalej opisywać expienia dla Sorcerer’a.

Jak widzicie czarodziej na początku nie ma zbyt wielkiego wyboru jeśli chodzi o exp. Lecz później exp jest szybki i przyjemny gdy mamy do wyboru różnego rodzaju potwory…

Rada: Zawsz gdy expisz, miej w przygotowaniu runy. Nawet jeśli uważasz, ze nie będą Ci potrzebne to i tak weź. Miej ze soba UHy. Bo nigdy nie wiesz co Cię może spotkać nawet na zwykłej dróżce w mrocznym świecie Tibii...

10. Wyposażenie, czyli w co mam się ubrać.

Sorcerer ma ten plus ze nie musi zbytnio dbać o equipment. Wiele magów narzeka na brak capacity. Dlatego najlepszym wyjściem dla czarodziei są lekkie rzeczy. Nie będę podawał na których levelach co powinniśmy mieć, gdyż jeden z was zainwestuje w np. mana fluidy, a drugi jednak w equipment.
Oto co najlepiej nosić:

Buty:
Na początku cały czas towarzyszyć nam będą leather boots'y lub crocodile boots’y. Później powinniśmy się przerzucić na BOHy. I tylko tyle bucików mamy do wyboru…

Spodnie:
Tutaj tak powinniśmy zamieniać spodnie:
leather legs'y ---> brass legs'y ---> plate legs'y można się przenies na crown legs'y

Zbroja:
Leather Armor----> Studded Armor----> Chain Armor---> Scale Armor---> Plate Armor---> Blue Robe. I Blue Robe w zupełności magowi wystarczy. Zwłaszcza, ze jest wyjątkowo lekki (22oz.).

Hełm:
Leather Helmet---> Brass Helmet---> Legion Helmet---> Soldier Helmet --->Dark Helmet---> Crown Helmet. Crown Helmet ma dobra obronę i jest bardzo lekki, dlatego będzie najlepszym rozwiązaniem dla Sorcerer'a.

Tarcza:
Wooden Shield---> Studded Shield---> Copper Shield---> Dwarven Shield ---> Beholder Shield---> Guardian Shield---> Dragon Shield---> Crown Shield --->Medusa Shield--->Vampire Shield---> Demon Shield. Co prawda można już zaprzestać w kupowaniu tarcz nawet na dragon shield, ale podaje tu przykłady wyczerpujące. ^^

Broń:
Jeśli chodzi o broń to patrz, ostatni rozdział.

Rada: Pamietaj, ze Sorcerer ma bardzo mało capacity. Dlatego powinien mieć lekki equipment. Nie sugeruj się tym, ze cos jest ladniejsze, bierz to, co dla maga najlepsze…

11. Abrakadabra czyli krótko o czarach

W tym rozdziale opiszę wszystkie dostępne czary dla czarodzieja. Przy każdym są podane: nazwa, słowa inkantacji, wymagana ilość many, wymagany lvl, koszt, krótki opis, a przy najpopularniejszych runach znajdują się ich obrazki.
Każda nazwa zaklęcia jest oznaczona kolorem, które oznaczają:

Czerwony - kup
Niebieski - możesz kupić, ale nie będziesz za często używał
Zielony - lepiej nie kupuj

1. Find Person /Exiva "Nick gracza"/
Lvl – 8 Koszt – 80gp Mana - 20
Przydatny raczej w późniejszej grze, aby dowiedzieć się czegoś o miejscu w jakim się znajduje dana osoba…

2. Light /Utevo Lux/
Lvl – 8 Koszt – 100gp Mana - 20
Powinien być to pierwszy czar jak kupimy po wejściu na Maina. Wytwarza on słabe światło, lecz będzie on nam długo towarzyszył.

3. Magic Rope /Exani Tera/
Lvl – 9 Koszt – 200gp Mana - 20
Dzięki temu zaklęciu, nie musimy używać liny, aby się „ropnąć”, wystarczy stanąć na wyznaczonym miejscu i wypowiedzieć zaklęcie.

4. Light Healing /Exura/
Lvl – 9 Koszt – 170gp Mana – 25
W sumie jest to czar nieprzydatny do leczenie, gdyż leczy bardzo mało, co nawet Sorcerer’om się nie przydaje, jednakże jest to dobry czar, aby unieaktwynić rzucony na nas paraliż.

5. Light Magic Missile /Adori/
Lvl – 15 Koszt – 200gp Mana – 120
Kompletna strata pieniędzy. Jest to słaby czar runiczny z 5 strzałami w 1 runie.

6. Force Strike /Exori Mort/ (PACC)
Lvl – 11 Koszt – 600gp Mana - 20 (PACC)
Jest to dosyć dobry czar spontaniczny, z małym zasięgiem, ale myślę, ze warto sie w niego zaopatrzyć nieco później, kiedy obrażenia zadawane tym czarem będę wyższe.

7. Antidote /Exana Pox/
Lvl – 10 Koszt – 150gp Mana – 30
Czar, które leczy nas z trucizny. Warto się w niego zaopatrzyć.

8. Intense Healing /Exura Gran/
Lvl – 11 Koszt – 350gp Mana – 40
Myślę, że jest to najbardziej przydatny czar dla Sorcerer’a do leczenia własnych obrażeń…

9. Poison Field /Adevo Grav Pox/
Lvl – 14 Koszt – 300gp Mana – 200
Tworzy runę z 3 strzałami. Jeden strzał tworzy jedno pole z trucizną, nieopłacalne.
10. Heavy Magic Missile [link widoczny dla zalogowanych] gran/ -
Lvl – 25 Koszt – 600gp Mana – 280
Jedna z najpopularniejszych run. Często używane na hunty przez postacie na wszystkich levelach. Kupić jak najszybciej. Jedna runa ma 5 strzałów.

11. Energy Strike /Exori Vis/
Lvl – 12 Koszt – 800gp Mana – 20 (PACC)
Działa podobnie jak Force Strike, tylko że źródłem czaru jest energia…

12. Flame Strike /Exori Flam/
Lvl – 12 Koszt – 800gp Mana – 20 (PACC)
Jest najgorszy ze wszystkich Strike'ow, gdyż wiele potworów jest odpornych na ogień.

13. Levitate /Exani Hur Up/Down/ (PACC)
Lvl – 12 Koszt – 500gp Mana – 50
Dzięki temu zaklęciu możesz wejść, lub zejść na niższe piętro, nie potrzebując do tego żadnych przedmiotów.

14. Greater Light /Utevo Gran Lux/
Lvl – 13 Koszt – 500gp Mana – 60
Działa dłużej niż zwykły Light i daje mocniejsze światło.

15. Fire Field /Adevo Grav Flam/
Lvl – 15 Koszt – 500gp Mana – 240
Tworzy runę z 3 nabojami, gdzie jeden nabój tworzy jedno pole z ogniem.

16. Haste /Utani Hur/ (PACC)
Lvl – 14 Koszt – 600gp Mana – 60
Daje nam przyspieszenie o 30% na 1 minutę. Może sie przydać…

17. Magic Shield /Utamo Vita/
Lvl – 14 Koszt – 450gp Mana- 50
Czar powoduje ze zamiast życia traci się manę, trwa 3,20 min. lub do skończenia many.

18. Fireball /Adori Flam/
Lvl – 17 Koszt – 800gp Mana – 160
Tworzy runę z 3 pociskami w runie. Powoduje obrażenia od ognia. Słabe…

19. Energy Field /Adevo Grav Vis/
Lvl – 18 Koszt – 700gp Mana – 320
Tworzy runę z 3 nabojami. Działa tak jak Poison czy Fire field, więc tworzy jedno pole z energia.

20. Destroy Field [img]http://img189.imageshack.us/img189/2217/dfxy7.gif/Adito Grav/[/img]
Lvl – 17 Koszt – 350gp Mana – 120
Może się przydać. Usuwa jedno pole z energią, trucizna lub ogniem. Stworzona runa zawiera 3 strzały...

21. Fire Wave /Exevo Flam Hur/
Lvl – 18 Koszt – 850gp Mana – 80 Tworzy na chwilę pole ognia w kształcie trójkąta. Jest to bardzo słaby czar spontaniczny…

22. Animate Dead /Adana Mort/ (PACC)
Lvl – 27 Koszt – 1200gp Mana – 600
W jednej runie są 2 pociski w runie. Jeśli użyjesz tą runę na ciele, które nie może być gracza, stworzysz Skeletona, który będzie miał wszystkie cechy zsumonnowanego potwora. Możesz mieć maksymalnie 2 takie szkielety. Kompletnie nieopłacalne.

23. Ultimate Healing /Exura Vita/
Lvl – 20 Koszt – 1000gp Mana – 160
Leczy 250 życia (przy sile magii równej 100%), a w miarę coraz większej potęgi, leczy coraz więcej. Bardzo przydatny czar, warto kupić jak najszybciej.

24. Desintegrate /Adito Tera/ (PACC)
Lvl – 21 Koszt – 900gp Mana – 200
W jednej runie są 3 pociski w runie. Usuwa wybrane pole. W przeciwieństwie do Destroy Field'a może usunąć np. parcel. Nie warto kupować...

25. Strong Haste /Utani Gran Hur/ (PACC)
Lvl – 20 Koszt – 1300gp Mana – 100
Daje naprawdę niezłe przyspieszenie o 66% przez jakiś czas. Naprawdę przydatny czar…

26. Great Fireball [img]http://img160.imageshack.us/img160/6531/gfbxl9.gif/Adori Gran Flam/[/img]
Lvl – 23 Koszt – 1200gp Mana – 480
Powoduje wybuch ognia na dużej powierzchni. Jedna runa zawiera 2 strzały. Równie jak HMM’y też należą do popularnych run…

27. Firebomb [img]http://img135.imageshack.us/img135/1091/fbrn7.gif/Adevo Mas Flam/[/img]
Lvl – 27 Koszt – 1500gp Mana – 600
Tworzy kwadrat 9 pol ognia. Jedna runa posiada 2 strzały. Może się przydać, a zwłaszcza do pkowania…

28. Creature Ilusion /Utevo Res Ina "Nazwa Potwora"/
Lvl – 23 Koszt – 1000gp Mana – 100
Czar sprawia, ze zmieniasz TYLKO wygląd w wybranego potwora. Czar używany jedynie do zabawy.

29. Energy Beam /Exevo Vis Lux/
Lvl – 23 Koszt – 1000gp Mana – 100
Po wypowiedzeniu słów inkantacji, zostaje wystrzelona słabą wiązką energii w kierunku którym patrzysz na długość 5 kratek. Nieprzydatne...

30. [color="Green"] Poison Wall /Adevo Mas Grav Pox/
Lvl – 29 Koszt – 1600gp Mana – 640
Ma 4 strzały w jednej runie. Tworzy ścianę trucizny długą na 5 kratek prostopadle do twojej twarzy - nieprzydatne.

31. Ultimate Light /Utevo Vis Lux/ (PACC)
Lvl – 26 Koszt – 1600gp Mana – 140
Daje największe światło i przez najdłuższy czas. Tylko na jakieś dłuższe wyprawy…
32. Explosion [img]http://img501.imageshack.us/img501/7774/exss4.gif /Adevo Mas Hur/[/img]
Lvl – 31 Koszt – 1800gp Mana – 720
Używany dość często, gdyż żaden potwor nie jest odporny na eksplozje.

33. Cancel Invisibility /Exana Ina/ (PACC)
Lvl – 26 Koszt – 1600gp Mana – 200
Gdy użyjesz tego czaru wszystkie niewidzialne potwory stają się widzialne. Nieużyteczne, gdyż potwory zaraz staną się z powrotem niewidzialne.

34. Soulfire /Adevo Res Flam/ (PACC)
Lvl – 27 Koszt – 1800gp Mana – 600
Działa jak HHM tylko, że obrażenia są od ognia. Bezużyteczne…

35. Fire Wall /Adevo Mas Grav Flam/
Lvl – 33 Koszt – 2000gp Mana – 780
Są 4 pociski w runie. Jeden nabój tworzy ścianę ognia długą na 5 kratek prostopadle kierunku, w którym stoisz.

36. Great Energy Beam /Exevo Gran Vis Lux/
Lvl – 29 Koszt – 1800gp Mana – 200
Działa podobnie jak Energy Beam, lecz jest o wiele silniejszy. Mozna kupic…
37. Magic Wall [img]http://img501.imageshack.us/img501/2645/mwwb5.gif/Adevo Grav Tera/[/img] (PACC)
Lvl – 32 Koszt – 2100gp Mana – 750
Jedna runa ma 4 strzały. Jeden pocisk sprawia, ze na 1 kratce powstaje magiczna ściana, która znika po 20 sekundach. Może się przydać, jak się przed czymś ucieka…

38. Invisible /Utana Vid/
Lvl – 35 Koszt – 1000gp Mana – 440
Bardzo przydatny czar, dający niewidzialność na 3,20 minuty. Lecz niestety niektóre dużo potworów i tak są zdolne nas widzieć…

39. Summon Creature /Utevo Res "Nazwa Potwora"/
Lvl – 25 Koszt – 2000gp Mana – 200+
Czar stwarza wybranego potwora, który podlega Twoim rozkazom. Nie można go jednak zabrać na wyższe lub niższe piętro - niestety. Maksymalnie możne zssumonowac 2 potwory i nie mamy do wyboru wszystkich potworów…
40. Energy Bomb [imghttp://img109.imageshack.us/img109/9872/ebpx8.gif/Adevo Mas Vis/[/img] (PACC)
Lvl – 37 Koszt – 2300gp Mana – 880
W jednej runie są dwa pociski. Jeden nabój tworzy kwadrat 3 na 3 zbudowany z pól energii. Może się czasami przydać.

41. Energy Wall /Adevo Mas Grav Vis/
Lvl – 41 Koszt – 2500gp Mana - 1000
W jednej runie znajdują się 4 pociski, a jeden pocisk tworzy mur energii prostopadle do twojej twarzy. Do bardzo rzadkiego użytku…

42.Energy Wave /Exevo Mort Hur/
Lvl – 38 Koszt – 2500gp Mana – 250
Czar ten wystrzeliwuje długą wiązkę energii w kierunku którym patrzysz. Przydatny i bardzo dobry czar ofensywny.

43. Enchant Staff /Exeta Vis/ (PACC + promocja)
Lvl – 41 Koszt – 2000gp Mana – 80
Czar ten ulepsza zwykły staff zwiększając jego statystyki do 39 ataku i 45 obrony. Trwa jakieś 60 sekund. Po zakup trzeba się udać na wyspę Eremo… Bezużyteczne…
44. Sudden Death [img]http://img100.imageshack.us/img100/2927/sdfr4.gif/Adori Vita Vis/[/img]
Lvl – 45 Koszt – 3000gp Mana – 880
W jednej runie jest 1 pocisk. Jest to najsilniejsza runa ofensywna. Kupić jak najszybciej.

45. Ultimate Explosion /Exevo Gran Mas Vis/ (PACC)
Lvl – 60 Koszt – 8000gp Mana – 1200
Jest to najsilniejszy i największy czar spontaniczny w Tibii. Przydaje się w ekstremalnych sytuacjach.

Rada: Na początku kupuj te najbardziej przydatne czary, potem zaopatrzysz się w inne.

12. Soul Pointsy czyli tego potrzebuję, aby zrobić runy.

Każda postać, która chce zrobić runę musi mięć określona ilość SP. Postać z promocja ma ich max. 200, a bez promocji 100. Rosną one jeśli w ciągu ostatnich 4 minut zabiłeś potwora, ktora ma rowna, lub większa ilość doświadczenia niż Twój lvl:
np. jeśli masz 39 lvl, a zabiłeś rota i dostałeś 40 expa to SP będą Ci rosły, lecz jeśli zabijesz np. skeletona to Ci nie beda rosly.

Lecz rosną one w odstępach czasowych, które wynoszą:
- co 15 sekund dla gracza z promocja
- co 2 minuty dla gracza bez prmocji
- co 15 minut, jeśli śpisz w łóżku

Ogólnie rzecz biorąc gracz, który gra uczciwie i systematycznie expi nie powinien mieć problemów z SP. Lecz trzeba przyznać ze różnica w odnawianiu SP dla gracza z promocją i bez niej jest duża...

13. Punkty duszy, czyli ile SP na runę.

Każda runa wyamga innej ilości SP, dlatego tu podaję listę run i wymaganych do ich stworzenia SP:

- Desintegrate – 3 Soul Points
- Destroy Field – 2 Soul Points
- Energy Bomb – 5 Soul Points
- Energy Field – 2 Soul Points
- Energy Wall – 5 Soul Points
- Explosion – 4 Soul Points
- Fire Field – 1 Soul Point
- Fire Wall – 4 Soul Points
- Firebomb – 4 Soul Points
- Great Fireball – 3 Soul Points
- Heavy Magic Missile – 2 Soul Points
- Magic Wall – 5 Soul Points
- Soulfire – 3 Soul Points
- Sudden Death – 5 Soul Points

14. Różdżki, czyli moja broń.

Wprowadzenie różdżek bardzo ułatwiło początkową grę czarodziejom... Obrażania zadawane przez nie są o wiele większe, niż w przypadku obrażeń z melee, co sprawia, że exp jest łatwiejszy i szybszy.

Sorcerer ma do dyspozycji 5 różdżek, a każdą różnią:

1) ilość zadawanych obrażeń (około)
2) typ ataku
3) ilość spalania many
4) wymagany lvl
5) zasięg
6) Krótki komentarz

Dlatego opiszę te różdżki według powyższego schematu.
Pierwszą różdżkę, dostaniemy za darmo w gildii magów, a jest nią:

+ Wand of Vortex

1) 13
2) energia
3) 2mp
4) 7
5) 3 kratki
6) Na początku bardzo przydatna, dużym plusem jest zasięg.

+ Wand of Dragonbreath

1) 19
2) ogień
3) 3 mp
4) 13
5) 3 kartki
6) Kolejna przydatna różdżka, również z dużym zasięgiem, co niezwykle się przydaje.

+ Wand of Plague

1) 30
2) trucizna
3) 5 mp
4) 19
5) 2 kratki
6) Różdzka mniej przydatna niż jej poprzedniczki, ze względu na typ ataku – trucizna, co wyklucza nam w expieniu taki potworki choćby jak ghoul’e czy dwarf’y.

+ Wand of Cosmic Energy
1) 45
2) energia
3) 8 mp
4) 26
5) 1 kratka
6) Jedynym minusem tej różdżki jest zasięg – 1 kratka, co sprawia, że musimy się do celu zbliżyć.

+ Wand of Inferno [img]http://img72.imageshack.us/img72/849...infernohq5.gif[img]

1) 65
2) ogień
3) 13 mp
4) 33
5) 2 kratki
6) Najpotężniejsza różdżka dla magów, choć to, że jeden atak spala aż 13mp, czasem może uprzykrzyć życie.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Hiberna Team Life Strona Główna -> Pomoc.. Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

Skocz do:  

Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001 phpBB Group

Chronicles phpBB2 theme by Jakob Persson (http://www.eddingschronicles.com). Stone textures by Patty Herford.
Regulamin